lunes, 27 de agosto de 2012

Fractales.

Definición de fractales.
Un  fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.
Geometría fractal
La Geometría Fractal es un nuevo lenguaje; ya que los puntos, rectas, esferas, elipses y demás objetos de la geometría tradicional son reemplazados por algoritmos iterativos computacionales que permiten describir sistemas naturales, caóticos y dinámicos.
Conjuntos de julia.
Los conjuntos de Julia, así llamados por el matemático Gaston julia, son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una función holomorfa..
El conjunto de Julia de una función holomorfa está constituido por aquellos puntos que bajo la iteración de tienen un comportamiento 'caótico'. 
 .
Conjunto de Mandelbrot
El conjunto de Mandelbrot es el más conocido de los conjuntos fractales  y el más estudiado. Se conoce así en honor al matemático Benoît Mandelbrot , que investigó sobre él en la década de los setenta del siglo XX.

FRACTALES DE LA NATURALEZA.
Las formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales.Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo matemático fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja de escalas , limitadas por valores mínimos y máximos.
EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES:
LORENZ turbulencias atmosféricas y corrientes marinas.
HENON oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no sea completamente elíptica.
CURVAS DE KOCH ALEATORIA fronteras de un país, trazado de una costa, trazado de un río.
FRACTALES tipo ARBOL sistema arteriales y venosos.

ELEMENTOS DE LA NATURALEZA QUE PUEDEN ESTUDIARSE MEDIANTE UN MODELO FRACTAL:
Cuerpo humano abundan las estructuras fractales:

Redes nerviosas.
Redes de vasos sanguíneos.
Conductos biliares.
Sistemas de tubos pulmonares y bronquios
Triangulo de sierpinski.
El triángulo de Sierpiński es un fractales que se puede construir a partir de cualquier triángulo.


Fuentes consultadas

es.wikipedia.org/wiki/Fractal
es.wikipedia.org/wiki/Triángulo_de_Sierpinski

miércoles, 22 de agosto de 2012

Formato de gráficos de almacenamiento

Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapas de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por pixeles.


formato
tipo de información
.art
únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida
.bmp
no todos los programas son compatibles.
.cpt
usado en imagen de Corel photoshop.
.gif
 soporta animaciones por frames.
jpeg
usado en imágenes de gran tamaño en la web.
.mng
diseñado para remplazar al gif pero esta es de formato libre.
.pbm
formato simple de grafico en blanco y negro.
.png
formato libre
.tiff
utilizados en gráficos de imprenta.
.raw
sus formatos dependen del fabricante.
.fla
usado en aplicaciones para internet.
.pdf
almacena imágenes de diferentes tipo.

martes, 21 de agosto de 2012

Ensayo


Hardware y Software Gráfico


En la rama de la informática  grafica se pueden encontrar diferentes dispositivos capaces de producir un entorno de realidad virtual para el usuario  los dispositivos de salida de video son la base de otros entornos visuales.

La tecnología que usan actualmente los monitores son los rayos catódicos aunque parece ser que pronto serán remplazados por cuarzo liquido. Los rayos catódicos consisten en un tuvo de vacio con un cátodo en su interior calentado por medio de corriente eléctrica de donde se desprenden electrones con  carga negativa, la pantalla esta cubierta de fosforo que al recibir los electrones absorbe su energía después de desprender el exceso de energía en forma de fotones los electrones vuelven a la normalidad y si este es el proceso que se realiza dentro de nuestra pantalla para tener una imagen visible.

Los monitores de cuarzo liquido usan dos placas en una se crean líneas horizontales y en la otra verticales así pues la intercesión de las líneas genera los pixeles. Una forma de reducir el efecto del escalonamiento es haciendo un muestreo y así se calcula el grado de intensidad de cada pixel para cada línea.

Para controladores de gráficos se usan dispositivos especiales tanto para la memoria como también para los procesadores estos deben tener la capacidad para soportar dichos gráficos en la memoria cada pixel tiene asignada una cantidad exacta de bits también existen los búfer que se encargan de la partición de pixeles.

Lo mas común para mejorar los gráficos es usar imágenes reales la forma de hacer esto es hacer que todos los puntos coincidan. El antianalising consiste en utilizar la imagen final y suavizar los pixeles es el método mas costoso.

El mapeo de textura se hace por medio del mipmapping que contiene conversores de colores y la cantidad mínima de pixeles en la pantalla tiene que se 256 bits


Pantallas LCD
una pregunta muy frecuente es como funcionan las pantallas LCD bueno estas utilizan algo que se llama cuarzo liquido en estos todos los pixeles son de materiales especializados que comparten propiedades de los sólidos y los líquidos.

Las pantallas LCD no generan luz propia necesitan de una fuente de retroalimentación que ilumine las dos placas que estas llevan por dentro que les permite proyectar una imagen clara a la vista de las personas.


Pantallas de plasma
Las pantallas o también conocidas como plasmas son livianas y en su constitución tienen millones de burbujas ósea que también están formadas por pixeles esta es parecida a otras pantallas pero a diferencia de las otras el campo eléctrico se ioniza convirtiéndose en plasma en esta los millones de burbujas que se están encendiendo y apagando hacen que se visualice una imagen clara en la pantalla.


Aliasing
Es lo que hace que se muchas  veces se pierda la señal en las pantallas este puede llegar a causarnos problemas en el software debido a que si al momento de visualizar las imágenes no se tiene una lectura clara esto podría causar un mal funcionamiento de software.

Muestreo de señal sinusoidal
Si se obtienen muestras de la señal repetitivamente puede llegar el momento en que se obtenga la misma muestra pero con frecuencia mas baja y por lo tanto la señal no puede ser recontruida.

Para evitar el aliasing es conveniente que no exista señal sinusoidal y que la frecuencia tiene que ser mayor al ancho de banda por lo menos dos veces. El aliasing ocurre cuando se trabaja con imágenes hechas de líneas inclinadas.

Antialiasing
El antialiasing es eliminar las frecuencias demasiado altas. Este permite evitar las causas que podrían provocar el aliasing , también reduce el efecto desagradable de líneas escalonadas que pueden presentarse en algunas imágenes que son mas comunes en las pantallas LCD.

Existen métodos de antialiasing uno de ellos consiste en dar mas peso a los subpixeles, también se determina la intensidad de cada pixel donde se cruzan las fronteras del objeto y por ultimo también se puede cambiar la posición de despegue de los pixeles.

viernes, 17 de agosto de 2012

Resumen

Diferencia entre formatos vectoriales y mapas de bits
Mapa de bits. Es una archivo de datos que representa una rejillas rectangulares de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en una pantalla, papel u otro dispositivo de representación.
Formato vectorial. Es una imagen digital  formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

Introducción a la graficación por computadora

Los gráficos por computadora se han convertido en una herramienta rápida y económica para la producción de imágenes. Actual mente los gráficos por computadora se usan en campos tan diversos como la ciencia, las artes, la ingeniería y en aplicaciones caseras etc.
Breve historia de la graficación
Las bases
A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado las bases para las gráficas por computadora.
La historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE. El Proyecto Whirlwind inició como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo en los Estados Unidos como protección contra un taque nuclear. La estación de trabajo SAGE tenía un monitor vectorial y lápiz luminoso que los operadores usaban para dibujar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados Unidos.
Además del inicio de la era de las primeras computadoras de tubos de vacío, los1940s vieron nacer el transistor en los Laboratorios Bell  en 1947. En 1956 la primera computadora de transistores se construyo en el MIT.IBM, Sperry-Rand, Burroughs y otras pocas compañías de computadoras existían a principios de los 1960s.
En 1963, Douglas Englebart inventó el Mouse en los laboratorios de Xerox PARC. Este mouse usaba dos ruedas perpendiculares entre ellas: la rotación de cada rueda era trasladada en movimiento a lo largo de un eje en el plano.
1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob Tremblay y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972.
Los 1970s
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era una computadora high-end de gráficos. Los videojuegos como arcade nacieron en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space.
una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión arcade de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Stamford.

Los 1980s

La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Cerca de 1983,Jim Blinn introdujo los conceptos de mapeo de textura tales como el bump mapping. El bump mapping, una técnica de perturbación normal solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve. El 28 de junio de 1985, un par de años después del primer aviso de Windows en noviembre de 1983 se lanzo Microsoft Wndows 1.0. En la caja azul se anunciaba una interface gráfica de Windows con las ventanas embaldosadas. En 1989 Adobe Photoshop comenzó a ser comercializado siendo hoy una de las aplicaciones clásicas para el manejo de imágenes. Aunque en su primera versión, solo estaba disponible para acintosh. Photoshop es uno de los productos más vendidos por Adobe quien recientemente compró a Macromedia.

Los 1990s

Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la Interfaz de Programación de Aplicaciones que los desarrolladores de gráficos utilizaban a principios de los 1990s.

En 1992

OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated. OpenGL significa Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta.

En 1996 sale al mercado Nintendo 64; en su primera semana de ventas en Japón. Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000.000 consolas. Super Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto (para Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es la base de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día.

2000 - a la fecha

En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan
computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas.

Aplicaciones
Diseño Asistido por Computadora

En los procesos de diseño se hace un uso importante de las gráficas por computadora, en particular, para sistemas de ingeniería y arquitectura, en la actualidad casi todos los productos se diseñan por computadora.
El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más conocido por las siglas inglesas CAD, se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de
una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón que muestra la forma general y sus características internas. Los despliegues del armazón permiten que los diseñadores vean con rapidez los efectos de ajustes interactivos para diseñar formas.

Arte digital
Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. El artista puede dibujar utilizando la tableta digitalizadora o inclusive el Mouse o ratón para crear un dibujo simple o muy detallado. Herramientas como los “paintbrush” o brochas, incluidos en la mayoría de los programas de dibujo, permiten que los artistas “pinten” imágenes con distintas brochas, las cuales tienen propiedades como color, textura, tamaño y presión de trazo.
Existe también el arte digital matemático en el que los artistas utilizan una combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales , al igual que pares de imágenes estereoscópicas.
Una ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional, el primero permite el uso de “layers” o capas, las cuales permiten añadir profundidad a las imágenes.
De igual manera, el arte digital no se desgasta con el tiempo ni las condiciones normales a las que se somete el arte gráfico común. Algunos artistas y sociedades puristas no consideran al arte digital como un arte debido a la ausencia de contacto con las herramientas tradicionales tales como brochas y lienzos.

Entretenimiento
En la actualidad, se utilizan comúnmente métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión.
Animación por computadora.
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía.
La animación por computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic. Los juegos de computadora son un adelanto al estado del arte de las técnicas de gráficas de computadora. La animación de escritorio ha tenido auge en los últimos cinco años, aún cuando el GIF animado surgió hace mucho tiempo, no fue sino hasta la popularización de Internet, que fue posible poner al alcance de todos la animación.
Las secuencias de animación son por lo general creadas en plataformas Macintosh. Los estudios de animación tales como Pixar, han creado enormes laboratorios de computadoras Mac para crear sus películas. La inversión en los proyectos de animación alcanza las cifras de millones de dólares y va en crecimiento.

Videojuegos
Un videojuego es un programa informático, creado expresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos están basados en la interacción entre una persona y una computadora.
La programación de videojuegos está involucrada con la animación y se complementan. La industria de los videojuegos ha crecido tanto, que algunas universidades ofrecen programas académicos de programación de videojuegos, es decir, que existen ingenieros especialistas en videojuegos. Entre las consolas mas populares se encuentran GameBoy, XBox, Nintendo, y PlayStation.

Películas
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que mas llama la atención entre los consumidores. En las películas o series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros cuando el anunciador del clima es filmado sobre una pantalla azul y digitalmente se agregan los mapas e información del clima. Utilizando programas de edición, un productor puede mezclar, dividir, cortar o modificar escenas de una película con relativa facilidad. La digitalización ha logrado reducir el costo en la filmación de películas; muchos productores, por lo general independientes, pueden llevar a cabo sus proyectos utilizando el formato digital en lugar del convencional.

Educación y capacitación
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales.
Como ejemplos de tales sistemas especializados, podemos mencionar los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de quipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo.

Visualización
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos.
Una compilación de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinación de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales.
La codificación de colores es solo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizaciones de interiores de volumen.

Procesamiento de imágenes
A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas.
En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, Estas técnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial que implican el retoque y el reorden de secciones de fotografías y otras obras de arte. Se emplean métodos similares para analizar fotografías de la Tierra por satélite y fotografías de galaxias.

Interfaces gráficas de usuario
Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados.
Otras interfaces que se están popularizando cada vez mas, son las interfaces web, estas tienen la singular característica de modificarse en minutos, lo cual es una gran ventaja contra las aplicaciones de escritorio.

Formatos gráficos de almacenamiento
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En el caso de los gráficos vectoriales no se definen píxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se almacenen.
Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
Los formatos de mapa de bits más utilizados son los siguientes:
• ART
• BMP, Windows Bitmap
• CIN, Cineon
• CPT, Corel Photo Paint
• DPX, Digital Picture eXchange
• DRW, Draw
EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
• FPX, Flashpix
• GIF, Graphics Interchange Format
• JPG / JPEG, Joint Photographic Experts Group
• MNG, Multiple-image Network Graphics
• PBM, Portable Bitmap Format
• PCX, Picture eXchange
• PGM, Portable Graymap Format
• PIC, Pictue
• PNG, Portable Network Graphics
• PPM, Portable Pixmap Format
• PSD, PhotoShop Document
• PSP, PaintShop Pro Document
• TGA, Truevision TGA
• TIFF, Tagged Image File Format
• WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format
• XBM, X BitMap
• XCF, eXperimental Computing Facility
• XPM, X-Pixmap
Los gráficos vectoriales son los que se representan en los gráficos por ordenador por medio de "trazos", es decir, por primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.
Los formatos vectoriales más utilizados son los siguientes:
• AI, Adobe Illustrator Document
• CDR, CorelDRAW
• CGM, Computer Graphics Metafile
• DXF, ASCII Drawing Interchange
• DWG, AutoCAD Drawing Database
• EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript
• FHX, Macromedia Freehand Document
• FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash
• PDF, Portable Document Format
• PS, PostScript
• SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics
• SWF, ShockWave Flash
• WMF, Windows MetaFile
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miércoles, 15 de agosto de 2012

Glosario


1.    Perspectiva: es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos.

2.    Raster: es un archivo de datos que representan matrices de pixeles.

3.    Paramétricas: es la abstracción de una idea o concepto, relacionado con los procesos geométricos y matemáticos, que nos permiten manipular con mayor precisión nuestro diseño para llegar a resultados óptimos.

4.    Renderizados: es un término usado  para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo.

5.    Saturación: corresponde a la cantidad de flujo luminoso emitido.

6.    morphing o transformación: es la transformación de un objeto tridimensional en otro.

7.    capas: son como vidrios en los cuales dibujas y luego los superpones. cada capa contiene su dibujo pero este, en principio, no afecta a las demás.

8.    animación: es un proceso utilizado para dar la sensación de movilidad a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados.

9.    interfaz: es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicación entre distintos niveles.

10. fichero: conjunto de información clasificada y almacenada de diversas formas para su conservación y fácil acceso en cualquier momento.

11. pixeles: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

12. mapa de bits: conocida como imagen matricial, bitmap.

13. textura: es la propiedad que tienen las partes externas de los objetos, así como las sensaciones que causan, que son captadas por los sentidos.

14. grafico vectorial: es una  imagen formada por objetos geométricos independientes , cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

15. OpenEXR: es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico.

16. PostScrip(Ps): es un lenguaje de programación para describir páginas.

17. Fla: es el formato utilizado por Macromedia Flash para la creación y edición de sus populares.

18. GIF: es un formato gráfico utilizado ampliamente en la Word Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.

19. TGA: es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista.

20. SWF: es la extensión de los archivos creados con Macromedia Flash, y significa ShockWave Flash.


Dispositivos de hardware y software para despliegue grafico.

Aplicaciones de gráficos de computadora: imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar.

Sistema de gráficos.
Procesador: Procedimiento para la formación de imágenes.
Memoria: Procesamiento para la presentación de imágenes.
framebuffer: Es lo que representa cada una de los pixeles de la pantalla.
dispositivos de entrada: son los que envía la imágenes a la unidad de procesamiento.
dispositivos de salida: son los que muestran los gráficos. tales como pantallas o impresoras.
disparidad binocular: Se conoce como disparidad binocular o retínal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos.
Es decir, que con un ojo no vemos exactamente lo mismo que con el otro, ya que se encuentran situados en lugares ligeramente diferentes en el rostro.
información monocular.

·         Interposición.

·         Perspectiva atmosférica.

·         Gradiente de textura.

·         Perspectiva lineal.

·         Tamaño.

·         Altitud.

·         Movimiento relativo.



1.    Inmersión: del latín immersĭo, es la acción de introducir o introducirse algo en un fluido.

2.    CRT: tubos de rayos catódicos.

3.    LCD: pantalla de cristal liquido.

4.    Catódico: son corrientes de electrones observados en tubos de vacío, es decir los tubos de cristal que se equipan por lo menos con dos electrodos.

5.    Antialiasing: es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se  muestran digitalmente.

6.    Distorsión: deformar una imagen u sonido.

7.    Textura: es la propiedad que tienen las partes externas de los objetos.

8.    Vértice: punto donde se encuentran dos rectas.

9.    Tarjeta grafica: es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU

10. Helicoidal: Angulo de inclinación.

11. Fluorescente: es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía

12. Estroboscópica: es una fuente luminosa que emite una serie de destellos muy breves en rápida sucesión y se usa para producir exposiciones múltiples.

13. sinusoidal. Corriente alterna.

14. Infografía: Es una representación más visual que los propios textos.

15. Resolución: Numero de pixeles que pueden ser mostrados en la pantalla.
fuentes consultadas.